home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd24.dms / lsd24.adf / MagicPockets.doc.pp / MagicPockets.doc
Text File  |  1990-09-07  |  18KB  |  443 lines

  1.                                SKID ROW
  2.  
  3.                                presents
  4.  
  5.                              MAGIC POCKETS
  6.  
  7.                                THE STORY
  8.  
  9. The Bitmap Kid was pretty much like every other kid on the block until the
  10. day when a Strange Old Man gave to Kid his pair of Trousers.  These
  11. Mystical Trousers bestowed upon the wearer the power of the Magic Pockets.
  12. Now Kid kicks and is in the house.  When a Kid's got bottomless pockets 
  13. in which to keep his toys and boy's things, he's so cool it hurts.
  14.  
  15. But then one day something bad happened.  Kid couldn't find his Best Toys.
  16. They has disappeared into the depths of his bottomless pockets!  Kid was
  17. not happy, but didn't show it because he was so cool.  He simply put his
  18. hand into his pocket and pulled out a Black Hole which he threw on the
  19. floor.  Kid stepped into the Black Hole and in an instant he reappeared
  20. inside his own pockets in PocketLand!  All was not well.  The naughty
  21. PocketLand People had taken a liking to Kid's Best Toys and were playing
  22. with them without his say-so.  Kid was feeling dis'ed but in control so 
  23. visited the four corners of PocketLand and picked up his Best Toy from
  24. each.  His Bike was in the Caves and his Boxing Gloves were in the Jungle.
  25. His Diving Helmet he found in the Lake and his Space Hopper was being
  26. bounced on the Mountain!
  27.  
  28. But Kid wasn't content with getting his Best Toys back.  He wanted to
  29. teach the PocketLand People a lesson.  So he did.  Using his PocketPower,
  30. Kid killed the Bad People along the way and stole their Sweet Things and
  31. their Magic Items which he used to his advantage before transporting 
  32. himself home in time to catch the all-night rave.  He then lived happily 
  33. and coolly ever after.  Until the next time...
  34.  
  35. ENTER THE FOUR CORNERS OF POCKETLAND ...
  36.  
  37. The four corners of PocketLand are very different to each other but they
  38. share many secrets.  Each corner (or `World') is split into Sections and
  39. has its own Special Feature and five different types of PocketLand Person.
  40. And, of course, a Best Toy.  The Bad People in each World play games with
  41. the Best Toy, so even when Kid gets it back and is about to leave a World
  42. he has to prove to the people (and himself) that he's the best player
  43. around.  One particular type of Pocketland Person will always try to get
  44. Kid's best toy before he does, so watch out at the beginning of every 
  45. World and try to kill this Person before it gets away.  Being so cool
  46. though means that Kid doesn't have to collect his Best Toy if he doesn't
  47. want to before moving onto another Section or, indeed, another World.
  48. Each Section in a PocketLand World has an Exit which leads to the next
  49. Section.  Kid's under no immediate pressure to reach the Exit, but if
  50. he hangs around too long he may bump into the Bubble.  Kid also gives
  51. himself a Points Bonus for passing through the Exit of a Section while
  52. in possession of a Best Toy.
  53.  
  54. THE BUBBLE
  55.  
  56. The Bubble floats after Kid if he hangs around the Exit for too long. 
  57. Kid can kill The Bubble - and he should do it - for The Bubble takes
  58. away all of Kid's Power-Ups if it catches him.
  59.  
  60. SWEET THINGS
  61.  
  62. Kid finds many different Sweet Things lying around in PocketLand.  The
  63. Sweet Things are each worth a Points Bonus.  Kid can also make the 
  64. PocketLand People produce Sweet Things by trapping them with his
  65. PocketPower.  Watch out also for other worthy objects, such as a Pile Of 
  66. Coins - kick it over then pick the Coins up for a Points Bonus.
  67.  
  68. THE POCKET PICKERS
  69.  
  70. Everyone who lives in PocketLand is a little bit funny.  Even the ones 
  71. who look normal.  Each PocketLand Person has its own strength in the form
  72. of Hit Points which relate to how many small bursts of PocketPower it
  73. takes to actually kill it.  For example, a Bad Person with a single Hit
  74. Point is killed with a single small burst of PocketPower or larger.
  75. A Bad Person with four Hit Points can be killed with four small bursts
  76. of PocketPower, or a couple of slightly larger bursts, and so on.
  77. When a Bad Person is hit but has Hit Points remaining then it's stunned.
  78.  
  79. Some Bad People ignore Kid.  Others hate him and are angry that he wants 
  80. his Best Toys back so they throw and spit things at Kid.  Some Bad
  81. People even eat the Sweet Things lying around!  A Bad Person which eats
  82. Sweet Things will give up a Power-Up when it dies.  Can you guess why
  83. it leaves behind the Power-Up it does?
  84.  
  85. WHERE'S THE BEST TOY?  AND WHERE THE EXIT?  
  86.  
  87. Kid's Best Toys are always found near the Exit.  Kid can easily see in
  88. which direction the Best Toy is to be found.  Whenever Kid uses his
  89. PocketPower, an Arrow is thrown out too and it points in the direction
  90. of the Best Toy - but the scenery will not always allow him to go
  91. straight there.  The closer Kid is to the Best Toy, the more Arrows
  92. are thrown out.
  93.  
  94. At the end of a Section Kid awards himself a Points Bonus for doing lots
  95. of different things.  For example, Kid gives himself a Points Bonus for
  96. the number of Silver Stars he didn't use and a Points Bonus for the
  97. number of Bad People he killed.  But as we said, he's fair, so he also
  98. deducts points from his Life Bonus for every Life he lost during the
  99. Section.  Kid also gives himself five new Lives at the beginning of
  100. every Section.
  101.  
  102. SECRET BONUSES
  103.  
  104. Kid's so cool he can make his own Secret Bonuses thanks to one of the
  105. Special Items he finds.  See if you can find out how to make such things 
  106. happen.  
  107.  
  108. There are many other surprises to be found in Magic Pockets.  For example,
  109. in the first section of each World there is a way of warping straight to
  110. the first section of the next World.  Watch out also whenever Kid gets
  111. 100,000 points, and keep 'em peeled for some SPECIAL Special Items!
  112. Have fun finding them!
  113.  
  114. LOADING MAGIC POCKETS
  115.  
  116. If your computer is turned on, turn it off.  After at least 30 seconds,
  117. turn on your computer.  This will remove any virus which may be present
  118. and so minimize the risk of infecting and possibly destroying your
  119. Magic Pockets disk.  Insert the Magic Pockets disk into the internal
  120. disk drive.  The program will load and run automatically.  Ensure that
  121. a joystick is plugged into the port which isn't usually used by the mouse.
  122.  
  123. CAVES
  124.  
  125. The Caves have five Sections.
  126.  
  127. MAGIC POTION
  128.  
  129. Magic Whirlwinds - The largest Whirlwind produces two small Whirlwinds
  130. of its own every time it bounces.  Throw them high!
  131.  
  132. BEST TOY
  133.  
  134. The Bike - Kid's so cool on his Bike that he kills anything Bad he touches.
  135. If Kid goes fast enough on his Bike he does a wheely.  As soon as Kid
  136. does a wheely, hold down the joystick firebutton to keep him wheelying.
  137.  
  138. POCKET POWER
  139.  
  140. Whirlwinds - They bounce off the ground and walls and Kid can Spin off the
  141. largest one.
  142.  
  143. THE EVENT
  144.  
  145. The Bike Race - Kid's Bike and many others like it stand ready - but not 
  146. for long.  Kid's among a rabble of Rocky People, and everyone wants a
  147. Bike.  So be quick, Kid, and peddle like crazy to reach the finish line
  148. in one of the top three positions.  And watch out for the Snails - they
  149. slow Kid down.
  150.  
  151. CAVE SECRET
  152.  
  153. Dissolving Blocks - Kids throws Whirlwinds at the Dissolving Blocks to
  154. dissolve them.  The larger Whirlwinds bounce off the Dissolving Blocks,
  155. getting one size smaller with every bounce.
  156.  
  157. JUNGLE
  158.  
  159. The Jungle has six Sections.
  160.  
  161. MAGIC POTION
  162.  
  163. Magic Clouds - The largest Cloud explodes into four small Clouds after
  164. hanging around for about five seconds.
  165.  
  166. BEST TOY
  167.  
  168. Boxing Gloves - A single hit from Kid with these on is enough to kill any
  169. Bad Person at once, and it also leaves behind a Sweet Thing.  Kid's so
  170. cool with his Boxing Gloves on that he's not hurt by anything Bad he 
  171. touches.
  172.  
  173. POCKET POWER
  174.  
  175. Clouds - They bounce off the ground and walls and Kid can Spin off the
  176. largest one, provided he's on top of it.  The largest Cloud also drops
  177. a single Raindrop which kills any Bad Person it touches.
  178.  
  179. THE EVENT
  180.  
  181. Fight The Gorilla - It's a ruck. boys and girls.  The faster Kid beats up
  182. the Gorilla, the bigger the Points Bonus he gives himself.
  183.  
  184. JUNGLE SECRET
  185.  
  186. Magic Plants - The single Raindrop from the largest Cloud is enough to
  187. make the Magic Plants grow.  Use the Magic Plants' stems as platforms.
  188.  
  189. LAKES
  190.  
  191. The Lake has seven Sections.
  192.  
  193. MAGIC POTION
  194.  
  195. Bouncing Ice T-Cubes - They bounce once for every Magic Potion collected
  196. and grow (up to the maximum size) too.
  197.  
  198. BEST TOY
  199.  
  200. A Diving Helmet - Kid can't swim.  He can dive, but only when he's wearing
  201. the Diving Helmet, so he has to be careful not to drop it in the water. 
  202.  
  203. POCKET POWER
  204.  
  205. Ice T-Cubes - They don't normally bounce on the ground and Kid can't 
  206. Spin off them.  They can be used to trap Bad People in the same way as
  207. the Whirlswinds and Clouds.  
  208.  
  209. THE EVENT
  210.  
  211. Find The Treasure - Kid proves he's the best diver by swimming around
  212. a maze-like cavern and collecting Gold from Chests for a Points Bonus.
  213. It's a race against the clock, so Kid's got to be quick.  Kid gains
  214. fifteen seconds of time for every Oxygen canister he collects.
  215.  
  216. LAKE SECRET
  217.  
  218. Freezing Water - Kid's Ice T-Cubes freeze the water.  When Kid jumps
  219. on the ice, it's broken.
  220.  
  221. MOUNTAINS
  222.  
  223. The Mountain has eight Sections.
  224.  
  225. MAGIC POTION
  226.  
  227. Magic Snowballs - When Kid uses his PocketPower he throws twice as
  228. many Snowballs.
  229.  
  230. BEST TOY
  231.  
  232. A Space Hopper - Kid can use his Space Hopper to bounce on anything 
  233. Bad and kill it.
  234.  
  235. POCKET POWER
  236.  
  237. Snowballs - They don't bounce off the ground and Kid can't Spin off
  238. them.  They can be used to trap Bad People in the same way as the
  239. Whirlwinds, Clouds and Ice T-Cubes.
  240.  
  241. THE EVENT
  242.  
  243. Transport To Home - Kid has to use his skills in full effect to create a
  244. Transporter Helmet to take him home.  But the Snowmen on their own 
  245. Space Hoppers have other ideas, so he has to bounce them to bits first.
  246.  
  247. MOUNTAIN SECRET
  248.  
  249. Rolling Snowballs - Kid can push the smaller Snowballs until they grow
  250. to their largest possible size. He can also roll the Snowballs onto the
  251. Bad People.
  252.  
  253. KID CONTROL
  254.  
  255. Kid can jump through any platform but will only land on it if there's
  256. space for his feet.  He can't walk through solid barriers.
  257.  
  258.                                Jump Up
  259.                      Jump Left    |    Jump Right
  260.                               \   |   / 
  261.                                \  |  /
  262.                                 \ | /
  263.                    Walk Left---- ( ) ---- Walk Right
  264.   (Or Move Left During Jump)    / | \     (Or Move Right During Jump)
  265.                                /  |  \
  266.                               /   |   \
  267.                                   |
  268.                        Pick Up Or Use Power-Up
  269.                           (Or Drop Power-Up)
  270.                       And Spin Off Pocket Power
  271.  
  272. KID STUNNED
  273.  
  274. Kid loses a Life when he's not stunned and runs into a Bad Person.
  275. Kid's stunned when he first runs into a Bad Person and remains safe
  276. from any further hits for a few seconds.
  277.  
  278. POCKET POWERS
  279.  
  280. When you tap the joystick firebutton, Kid puts his right hand into his
  281. pocket and uses his PocketPower.  The longer the joystick firebutton
  282. is held down, the larger the burst of PocketPower.  There are four sizes
  283. of PocketPower.  Kid can use his PocketPower in different ways, 
  284. providing he's not moving in any direction.  You can press and hold down
  285. the joystick firebutton to build PocketPower and then release it by
  286. moving the joystick; up for a high throw, down for a low throw and in
  287. the direction the Kid is facing for a long throw. 
  288.  
  289. 000400
  290.  
  291. Kid can easily keep track of which Sweet Thing will be thrown out by
  292. a trapped Bad Person by paying attention to the Sweet Thing Counter
  293. shown `behind' his left `life-counting' hand.  The Sweet Thing Counter
  294. counts a Sweet Thing every time a Bad Person is killed without be
  295. trapped.  When the Sweet Thing Counter has counted ten different Sweet
  296. Things it stops counting and only starts counting again when Kid's killed
  297. a Bad Person after bursting a trapped Bad Person.  There are other ways
  298. of producing Sweet Things.  See if you can discover them for yourself.
  299.  
  300. 000000
  301.  
  302. The Bitmap Kid being The Bitmap Kid, he decided to award himself Points
  303. for everything he did while in PocketLand.  And being fair he only gave
  304. himself five Lives, which he keeps count of on his left hand.
  305.  
  306. 005000
  307.  
  308. At every 5000 points the next trapped Bad Person to be burst will give
  309. up a Power-Up instead of a Sweet Thing.  From then on, a Power-Up counter
  310. is shown `behind' Kid's right `PocketPower' hand.  The Power-Up counter
  311. counts through Power-Up's as Bad Person's are killed.  When the Power-Up
  312. counter has counted through the ten Power-Ups, it starts counting again
  313. from the first Power-Up.
  314.  
  315. TRAPPING POCKET PEOPLE
  316.  
  317. Bad People which are weak enough can be trapped in the largest size
  318. of PocketPower - but not for too long.  When a Bad Person is trapped,
  319. Kid can break the spell of the PocketPower by jumping onto it and so
  320. release Sweet Things.  The quantity of Sweet Things released depends on
  321. how hard Kid hits the trapped Bad Person.  When Kid walks into a trapped
  322. Bad Person, a single Sweet Thing is thrown out, whereas a big Spin into
  323. a trapped Bad Person results in five Sweet Things.
  324.  
  325. SECRET ROOMS 
  326.  
  327. There are at least two Secret Rooms hidden in each Section of a World.
  328. Kid can only enter a Secret Room by wearing a Transporter Helmet.  When
  329. Kid has visited every Secret Room to be found in a Section, the next time
  330. he uses a Transporter Helmet he is taken straight to the Exit.
  331.  
  332. SPINNING
  333.  
  334. Kid has a special Secret Move up his sleeve.  It's called a Spin.  He
  335. can perform a Spin in one of two ways: either off the top of a 
  336. Whirlwind or Cloud or when he falls a Reasonable Distance (Kid's so
  337. cool he can fall any distance without hurting himself).  When Kid Spins,
  338. he becomes invincible and kills any Bad Person he touches.  Kid cannot
  339. Spin when he has a Special Item of any sort.  Note that while Kid's
  340. falling he can be moved through the air as if he was walking, only
  341. slower.
  342.  
  343. SPECIAL ITEMS
  344.  
  345. There are Special Items found in every Section.  Kid uses them to help 
  346. him get around.
  347.  
  348. BUBBLE GUM MACHINE - Kid takes a piece of Bubble Gum from the machine 
  349. and chews it before blowing a Big Bubble.  He can now float around
  350. to higher (or lower) places.  Watch out!  Kid can't use his PocketPower
  351. and can still get hurt.
  352.  
  353. TELEVISION - When Kid uses the TV he's shown a small map of his immediate
  354. surroundings.  The map also displays the whereabouts of every Bad Person
  355. and Sweet Thing, Special Item, Best Toy and so on.  Press the joystick
  356. firebutton to return to play.
  357.  
  358. CHERRY DRINK - Kid awards himself a random Points Bonus for every
  359. Cherry Drink he collects.
  360.  
  361. SWEET MACHINE - It's only ever found in the Secret Rooms.  Whenever Kid
  362. activates it, five Sweet Things are thrown out.
  363.  
  364. ROAD DRILL - Shake it, Kid!  Using the Road Drill means that Kid cannot
  365. move for a few seconds.  Any surrounding PocketLand People each turn
  366. into a Power-Up, the type of which depends on the Bad Person's strength.
  367.  
  368. FACE MASK - When Kid puts on this Face Mask he cannot be hurt by the 
  369. PocketLand People.  The Face Mask only lasts a minute though - you will
  370. when its time is running out.  Kid can't chew gum with a Face Mask on.
  371.  
  372. TRANSPORTER HELMET - Wearing the Transporter Helmet transports Kid to
  373. a Secret Room.
  374.  
  375. BITMAP SHADES - Kid already has the coolest pair of shades there is so
  376. he doesn't need another.  That's why these shades explode and kill
  377. every surrounding Bad Person when he picks them up.
  378.  
  379. BAG OF NAILS - When it's dropped, five nails are thrown out.  But then,
  380. what did you expect?  The Bag Of Nails only works three times but the
  381. Nails stay there until they are hit by something Bad.
  382.  
  383. GASOLINE - When Kid's picked up this can it changes his PocketPower
  384. to Fire!  Instead of different sizes of PocketPower, Kid now throws
  385. out between one and four bouncing balls of Fire, each one capable of
  386. killing anything Bad it touches.  The effect lasts for about one
  387. minute.
  388.  
  389. LASER HELMET - With this on Kid can shoot different strengths of laser
  390. beam from his head.  The beam passes through anything bad it touches
  391. and so each shot can kill more than one Bad Person.  The Laser Helmet
  392. only lasts for about one minute.
  393.  
  394. SPIKY HELMET - Ouch!  Anything living which touches Kid while he's 
  395. wearing this helmet will be dead instantly.  The Spiky Helmet lasts for
  396. about one minute.
  397.  
  398. POWER-UPS - When Kid collects a Power-Up it powers him up in some way.
  399. There are ten different types of Power-Up - some of them are placed on
  400. the scenery, otherwise Kid has to create them.  
  401.  
  402. SILVER STAR - Every Silver Star collected affects what happens when a
  403. Gold Star is collected.
  404.  
  405. SMALL MILK BOTTLE - For every Small Milk Bottle collected Kid is given
  406. an extra Life.
  407.  
  408. COCKTAIL - Having picked up a Cocktail, the next time Kid uses his 
  409. PocketPower he also throws out a Sweet Thing - of the same type as
  410. the one he last picked up.  This only happens once after every Cocktail.
  411.  
  412. A BOTTLE OF POP - Collecting a Bottle Of Pop causes a shower of Sweet
  413. Things to fall from off the screen onto any available space below.
  414. This only happens once after every Bottle Of Pop.
  415.  
  416. COFFEE - With a mug of Coffee collected, Kid can use his PocketPower
  417. faster.  It gets faster still when a second mug is collected.  The 
  418. effect runs out when Kid starts a new Section.  The Coffee is best used
  419. with the Cup Of Tea.
  420.  
  421. TEA - With a cup of Tea collected, the speed of Kid's PocketPower is
  422. increased.  A second cup of Tea makes Kid's PocketPower work even
  423. faster still.  The effect runs out when Kid starts a new Section.  The 
  424. Tea is best used with the mug of Coffee.
  425.  
  426. MAGIC POTION - The effect of the Magic Potion depends on which World    
  427. Kid's in at the time and it lasts until Kid enters a new Section.
  428.  
  429. FRUIT DRINK - Picking up this green Fruit Drink has no obvious effect,
  430. but watch out for a large Sweet Thing at the beginning of the next
  431. Section.  Pick up more than one Fruit Drink from one Section and the
  432. large Sweet Thing and the large Sweet Thing which appears on the next
  433. will be different and worth a bigger Points Bonus.
  434.  
  435. LARGE MILK BOTTLE - All of Kid's Lives are restored whenever he collects
  436. one of these.
  437.  
  438. GOLD STAR - When Kid picks up a Gold Star, a Special Item appears which
  439. depends on how many Silver Stars he's collected.  There are seven Special
  440. Items available.
  441.  
  442. SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW 
  443.